¿Y EN LA NATACIÓN TAMBIÉN? por qué no!

Hay quien asegura que los entrenamientos de natación son los más aburridos de todo el deporte, puesto que no hay posibilidad de comunicarse con nadie y la soledad es patente cuando uno debe realizar miles de metros diarios. Pero aquí vamos a mostrar unos “artilugios” de última aplicación, que hacen que este deporte sea más llevadero y motivante.

MP3 EN EL AGUA ¿CÓMO?

En 2005 apareció en el mercado americano un reproductor MP3 novedoso debido a que está diseñado específicamente para la natación. No solo es impermeable, si no que su sistema de auriculares no funciona por la conducción aérea tradicional, si no que utiliza una tecnología por vibración, de manera que esta se transmite por los huesos hasta alcanzar el oído interno, con una calidad muy buena. El producto se llama SwiMP3.

GAFAS INTELIGENTES PARA NADADORES

gafas digitales, imágen de la BBC Una estudiante de tercer curso de ingeniería, Katie Williams, acaba de inventar unas gafas de agua que permiten a los nadadores medir su velocidad y la distancia que realizan mientras nadan, segun un artículo en BBC News Technology.

Las gafas muestran un contador de largos y de minutos para que los nadadores puedan contrastar la distancia que nadan con el tiempo. Las gafas llevan incorporada una brújula que detecta cada vez que un nadador completa un largo en la piscina. Según la estudiante, cuyo invento ha captado la imaginación del sector de deportes y los medios de comunicación en el Reino Unido, estas gafas permitirán que los nadadores se centren en mejorar su técnica en vez de contar largos.

Williams sacó la idea gracias a su experienca como socorrista en una piscina. Muchos nadadores cuando entrenan utilizan un reloj para controlar su tiempo, pero esto afecta la forma en la que nadan. “Si llevan reloj, muchos nadadores mueven su brazo izquierdo de forma distinta, para comprobar la velocidad a la que nadan. Esto supone una pérdida de energía” dice la científica.

Además, según Williams, muchos nadadores no son capaces de seguir contando los largos conforme van nadando, y intentar hacerlo solo les quita concentración. Las nuevas gafas inteligentes pretenden mejorar el rendimiento de los nadadores.

PEQUEÑO Y DISCRETO

Las gafas Inview funcionan con una brújula que “se orienta a sí misma” cuando el nadador se sumerge por primera vez en la piscina.

La brújula reconoce los cambios de dirección y así registra una vuelta tras otra, contando las vueltas sin que esta cuenta afecte en el rendimiento del deportista que se tiene que concentrar.

El prototipo del dispositivo electrónico que integra la brújula y el contador de vueltas es del tamaño de una pequeña piedra y “sería algo incómodo nadar con él”, dice Williams.

Sin embargo, agrega la diseñadora, el sistema electrónico del producto terminado no sería más grande que una moneda y podría colocarse de forma discreta en la correa de los lentes.

Esperamos vuestros comentarios, un saludo.

GOPRO HD. La espectacular cámara de los Deportes Extremos.

La GoPro HD Helmet HERO es la cámara portátil 1080p para vídeo y fotos HD de más alto desempeño en el mundo.

Altas resoluciones HD de calidad profesional que graban a 30 y 60 imágenes por segundo, graba hasta 2,5 horas en una sola carga y hasta 9 horas en total en tarjeta de memoria, tiene la posibilidad de uso de la cámara Helmet como linterna de cabeza (Headlamp) que puedes compartir rápidamente con tus amigos, soporte para cascos ranurados, dos soportes adhesivos curvos y dos planos para adherirla al equipo, vehículo o lo que te interese.. todo esto y mucho más en la mejor cámara de vídeo del mundo.

FUNCIONES

Introducción de la calidad HD en sus grabaciones gracias a el interés de mentes de Silicon Valley interesados no solo con los deportes de mayor comercialización, sino también con los deportes al aire libre, los automovilísticos o todo lo que tenga motores.

Con una calidad de grabación en alta definición de 1080p, 960p, y 720p con una baja sensibilidad a la luz, HD HERO es una cámara que ofrece distintas resoluciones, dándote diversos modos de filmación para captar los mejores ángulos de cualquier actividad.

Las cámaras HD HERO pueden disparar fotos de 5 megapixeles sin necesidad de apretar botones en intervalos, con una gran capacidad de almacenaje en tarjeta, lo que permitirá filmaciones de larga duración o gran cantidad de fotos de alta calidad.

Una de los principales novedades de este tipo de cámaras es el aislamiento del sonido, sólo oirás sonidos de tu propio deporte, gracias a la ingeniería de audio obsesiva y dando importancia igual que a una buena imagen a un excelente sonido.

No permitas que un poco, ni siquiera toneladas de agua te impidan tomar tu foto. Probada en fuerte oleaje desde Hawaii a Tahiti, Sur de México hasta el Norte de California, las cámaras HD HERO pueden soportar el agua gracias a su carcasa de exoesqueleto de policarbonato de alta ingeniería. Sumergible hasta 180′ /60m y suficientemente resistente como para chocar contra el asfalto, las GoPro están construidas para soportar una paliza. 

                                                                                                                                                                                                          

                                                    

ESPECIFICACIONES

La cámara tiene un tipo de Lente de foco fijo de cristal, tiene también un alto desempeño en condiciones de baja luz y un gran ángulo de visión de hasta 170º en definiciones de imagen medias-altas, y algo menos ángulo (127º) en las mas altas definiciones; por otra parte actualmente el último modelo de cámara GoPro HD consigue un ángulo de visión de hasta 360º!!

Tiene una resolución de 5 megapixeles, con modos de captura sencilla. Una de las cosas que la hace tan novedosa y peculiar es su triple disparo con lapsos de tiempo de 1, 2, 5, 10, 30 o 60 segundos y con un disparador automático. Por otra parte, dispone de un micrófono incorporado mono que te permite gran variedad de usos y calidades.

Su memoria es de hasta 32 GB de capacidad con unos tiempos máximos de grabación de hasta más de 8 horas, siempre disminuyendo este tiempo según el tipo de resolución en la que nos encontremos.

La cámara GoProHD tiene una gran multitud de conectores a sistemas informáticos como USB 2.0, salida HDTV en HD NTSC & PAL, salida de audio estéreo y vídeo compuesto, compatibilidad con PC en distintos sistemas operativos. Contiene una batería recargable de iones de litio, con una duración aproximada 2.5 hrs de carga;

Su carcasa sumergible consigue alcanzar hasta 197 pies / 60 metros, de policarbonato y acero inoxidable al igual que la carcasa.

                                                     

Sus pequeñas dimensiones consiguen una gran manejabilidad para poder disfrutar de sus amplias ventajas sin necesidad de estorbos innecesarios durante la práctica del deporte en cuestión. Gracias a esto se pueden conseguir vídeos que nunca hayas podido imaginar desde puntos de vista prácticamente igual que tus propios ojos.

Bueno a continuación os mostramos un video de cómo es la cámara y lo espectacular de su uso en todo tipo de deportes extremos o de riesgo.

Esperemos que os guste y comentarnos que pensáis acerca de ello!

ANALISIS TÁCTICO-TECNOLÓGICO

ANALISIS TÁCTICO : AMISCO

Amisco Systems es proveedor de un sistema tecnológico de tracking de jugadores y análisis táctico para equipos de fútbol, este sistema requiere de la instalación de un sistema en el estadio en el que se produzca el evento que se pretende analizar.

Captura los movimientas de los 22 jugadores sobre el terreno de juego mediante sensores que permiten al cuerpo técnico conocer una importante cantidad de datos estadísticos sobre jugadores del equipo y jugadores rivales.

Todos los movimientos y acciones del balón son registrados, para medir y evaluar todo lo que ocurre durante el partido.

Este sistema es probablemente uno de los sistemas más sotisifcados del mundo en este ámbito, entre sus clientes figuran clubes como Real Madrid, Atlético de Madrid, Hamburg SV, Liverpool, Manchester United, Borussia Dortmund, Olympique Lyonnais y el Olympique de Marsella, etc.

 

TECNOLOGÍA APLICADA AL DEPORTE

8 cámaras alrededor del terreno de juego se encargan de capturar y medir objetivamente la posición de jugadores, arbitros y balón (25 veces por segundo).

Y os preguntareis ¿no es más barato coger a alguien que esté en el paro y dejarle una cámara? ¿no puedo verlo por la tele y volver a verlo de manera fácil y gratuita?, pues la solución a estas preguntas es NO, no se puede obtener nada o casi nada de información por lo que vemos por la televisión o lo que pueda grabar una persona en la grada. Éste programa identifica a cada jugador y lo sigue a tiempo real (pudiendolo ver desde el banquillo mientras se juega el partido) con una frecuencia de muestreo de 25Hz (25 tomas de datos por segundo), dándonos datos de velocidad y posición en el campo.

Este sistema trabaja mediante un software que estudia la reconstrucción de trayectorias de los jugadores, los toques correctos e incorrectos, distancias recorridas, así como los movimientos de cada uno de lo futbolistas.

Estos datos los recogeremos y los podremos utilizar para saber cómo está cada jugador y qué es lo que hay que entrenar, porque aunque parezca mentira, cada jugador debe entrenar por su cuenta y solo juntarse con los demás del equipo para cuestiones tácticas.

II TEAMGEIST ¿por qué no?

La tecnología siempre ha sido amiga del desarrollo de los deportes, ayudando a lograr un mayor control en lo que sucede. Sin embargo hay ocasiones en las que las últimas tecnologías no son aceptadas por unos motivos u otros. Una de las últimas víctimas: Cairos El sistema Cairos, de Adidas, fue un revolucionario invento destinado a hacer que el fútbol lograra una mayor credibilidad y justicia. Sin embargo, los altos organismos del fútbol mundial decidieron rechazarlo antes del último mundial de fútbol disputado en Sudáfrica.

Sin embargo, ¿en qué consiste el sistema Cairos?

El sistema Cairos permite introducir un chip en el interior de un balón de fútbol que nos permita conocer exactamente dónde se encuentra y si ha atravesado la línea de meta en un momento determinado. Si bien es cierto que es una tecnología que no se utilizaría constantemente (pues los goles fantasma son el principal motivo de su desarrollo, y pocas son las ocasiones en las que se dan), la certeza que este sistema nos daría permitiría evitar cualquier polémica y zanjar de una vez por todas el problema que supone el efecto visual, el ver algo donde realmente no está.

Desde el interior de Adidas, manifiestan que el propósito de este balón “inteligente” es proporcionar al fútbol de una mayor transparencia durante el partido y asistir al árbitro en la toma de decisiones rápidas. No debemos olvidar que los árbitros, que rara vez son personajes queridos y frecuentemente son acusados, tienen una ardua tarea cada semana, y es que para que cumplan perfectamente con su trabajo deben saber qué es lo que ocurre en cada parte del campo y qué es lo que está haciendo cada jugador en cada momento. Algo así es impensable, pero siempre será más fácil cuando se cuente con ayuda.

¿CÓMO FUNCIONA?

La tecnología inteligente que se ha implantado en el balón escogido (el “II Teamgeist”) utiliza un campo magnético que proporciona información en tiempo real a un ordenador central que rastrea en cada momento la ubicación exacta de la pelota en el campo, redireccionando los datos directamente al árbitro. Para evitar que este sistema se estropee con los factores del juego (pues el balón es golpeado constantemente, llegando a recibir impactos que lo despiden a una velocidad superior a los cien kilómetros por hora), se ha tenido que recubrir el interior para darle una gran estabilidad (que le proporcionará eficacia) y solidez (que le dará protección).

El embrión de este balón inteligente surgió en 2003, cuando Adidas y Cairos, en cooperación con la FIFA, empezaron a desarrollar la “tecnología de la línea de gol”. Su primera aparición se produjo en el mundial sub-17 de Perú, en 2005, en cuya prueba también se proporcionó la información a las radios que retransmitían el evento. A partir de los resultados que se dieron, desde 2005 continuó desarrollándose para lograr la máxima precisión posible. Más tarde, en el mundialito de clubes de Japón, en 2007, se volvió a utilizar el balón inteligente para continuar haciendo pruebas, aunque no hubo suerte en cuanto a la cantidad de ocasiones para poner a prueba su funcionamiento perfecto.

A pesar del intenso trabajo durante varios años, el II Teamgeist, que se planteó como alternativa para ser el balón oficial del mundial de Sudáfrica el pasado 2010, fue rechazado por la FIFA, argumentando que “la tecnología no debería entrar en el juego” para que el fútbol siguiera siendo lo que había sido hasta entonces, introduciendo a los dos jueces de fondo y aceptar el Jabulani como balón oficial.

¿Llegará algún día el II Teamgeist a ser utilizado con regularidad en las grandes competiciones? ¿Llegará el día en el que los máximos organismos oficiales del fútbol decidan dejar de lado las ideas tradicionalistas y acepten los últimos avances para lograr una mayor transparencia en el juego? De momento solo sabemos que tenemos al alcance de nuestra mano esa posibilidad, pues el resultado de muchos años de trabajo se ha demostrado en más de una ocasión y en eventos importantes. No sabemos hacia dónde evolucionará el fútbol, pero sí sabemos algo: la tecnología acabará teniendo un papel más importante que en la actualidad. 

Un saludo.

CAMISETAS DOPANTES ¿dopaje o avance tecnológico?

En el  mundial de rugby disputado en Francia en 2007, la marca neozelandesa Canterbury, presentó unas equipaciones que otorgaban de un efecto “ionizante” a los jugadores que las portaban.


             EL SECRETO

La tela con que están fabricadas hace expulsar del cuerpo los efectos negativos que produce la transpiración en los deportistas. Y gracias a ese proceso de la ionización aumentan los niveles del flujo sanguíneo y del oxígeno, lo que hace mejorar el rendimiento y acelerar la recuperación muscular de los deportistas.
Según un estudio realizado por la Universidad de Loughborough (Inglaterra), con estas camisetas los deportistas pueden mejorar su rendimiento un 2,7%. Quien la usa, incrementa la potencia media, la velocidad y la fuerza. Además, ayuda a una más rápida recuperación que permite reanudar antes los periodos de entrenamiento y competición.

La tecnología llega al deporte a pasos agigantados. Todo lo que rodea al deporte de élite está en constante evolución y el penúltimo avance llega de la mano de la marca de ropa deportiva Canterbury of New Zealand y su polémica ‘camiseta dopante’.



1-La camiseta:
El tejido de la camiseta está cargado de Iones negativos que son absorbidos por la piel y terminan en el torrente sanguíneo.

2. Reacción en el organismo:
La carga negativa incrementa la presión sanguínea de la sangre reduciendo la adhesión de ésta a las paredes de las venas.

3. Más oxigenación:
El incremento del torrente sanguíneo fomenta la oxigenación de los músculos y estimula la fuerza.

4. Eliminación del ácido láctico:
El ácido láctico, generado por el consumo energético, se elimina más rápido.

Esta tecnología, aumentaba el flujo sanguíneo de los deportistas que las vestían y que por tanto, mejoraban su rendimiento deportivo colocándoles en una posición de ventaja respecto a sus rivales.

Curiosamente, de entre los equipos que disputaron el mundial de rugby y que vestían Canterbury: Irlanda, Escocia y Sudáfrica, fue este último el que se alzó con el triunfo final.

Muchas son las voces que afirman que este tipo de equipación son “esteroides de vestir” y que al estar confeccionadas con un material que crea un campo electromagnético negativo, favorecen el flujo sanguíneo y por extensión aumentan el rendimiento.

¿Es lícito mejorar el rendimiento del deportista con prendas deportivas?

Coincidiendo con el inicio del Torneo Seis Naciones de rugby de 2009, la selecciones de Irlanda y Escocia, se apuntaron a la revolución tecnológica y anunciaron que se enfundarán estas camisetas que ya ayudaron a Suráfrica a conquistar el Mundial de rugby disputado en Francia en octubre de 2007.

Estas camisetas fueron objeto de polémica entonces al considerarse que podían estar al límite de la legalidad y desde entonces se las conoce como las ‘camisetas dopantes’ a pesar de que Agencia Mundial de Antidopaje (AMA) dijo que estaban dentro de la legalidad.

Canterbury provee las camisetas ionizadas de forma exclusiva en Europa a varios equipos de rugby, fútbol, golf y paddle. Se trata del mismo material con el que la firma neozelandesa experimentó en el Mundial de Francia de Rugby en 2007. Sudáfrica, campeona del Mundial, junto a Escocia y Australia fueron las selecciones pioneras en utilizar el sistema IonX.

Poco antes de celebrarse este importante torneo, Inglaterra y Francia solicitaron a la Agencia Mundial de Antidopaje (AMA) que se pronunciase sobre el uso de este material. La AMA dijo que todo estaba dentro de la legalidad y que “dicha tecnología no se debía considerar prohibitiva”.

Un saludo.

K-STATISTICS BASKET control, rapidez y gestión a pie de cancha

K-Statistics Basket es un software que te permite tener un control máximo de las situaciones de juego en un partido de baloncesto. Es una de las aplicaciones más novedosas en la gestión deportiva de los equipos a pie de cancha.

En un primer escalón, nos permite tener todos los datos de los jugadores propios y rivales, además de los equipos y partidos jugados. En base a estos datos, más tarde se irán realizando las anotaciones pertinentes que nos permitirán tener después un gran banco de estadísticas.

Datos de los equipos: Nombre, dirección y formas de contacto.

Ficha del jugador: Nombre, alias, dorsal, equipo en el que milita, posición principal, categoría en la que juega, altura y peso.

Datos del partido: Equipos que lo disputan, temporada, categoría, jornada, fecha, hora, períodos, número de prórrogas, titulares y suplentes, minutos jugados por partido.

         

Toda la información que se vaya anotando quedará guardada instantáneamente en una base de datos a la cual se podrá acceder en cualquier momento y en cualquier lugar. Dicha información podrá ser tal como:

-Lanzamientos según su zona de tiro, la puntuación que otorgarían, aciertos y fallos.

-Cómo se han generado los lanzamientos.

-Número de asistencias y rebotes.

-Balones recuperados y perdidos.

-Tapones realizados y recibidos.

-Violaciones cometidas.

-Faltas personales.

-Cambios de jugadores.

-Valoración ACB.

Todos estos datos se van almacenando y genera de manera instantánea un banco de estadísticas que se va actualizando con cada anotación nueva, y visible en cualquier momento, ya sea durante el propio partido o a posteriori.

VENTAJAS DE ESTA FORMA DE TRABAJO FRENTE A LOS MÉTODOS TRADICIONALES

-Permite conocer los datos de los jugadores propios y rivales instantáneamente.

-Tenemos toda la información que necesitemos al alcance de la mano.

-Control automático del tiempo en anotaciones, cambios y minutos jugados.

-Introducción automática de la información en una base de datos permanente.

-Se reduce el tiempo de planificación y confección de estrategias y tácticas.

-Se eliminan los errores de transcripción.

-Se dispone de la información en formato digital en tiempo real.

-Es una aplicación muy fácil de usar, es cómoda y ligera.

-Permite exportar a Excel las plantillas de datos, además de imprimirlas en papel.

EL SOFTWARE LLEVADO A LA PRÁCTICA REAL

El equipo de baloncesto UNICAJA Junior ha utilizado el K-Statistics Basket para controlar todos los datos a pie de cancha en varias competiciones:

-Liga EBA.

-Competición Federada Provincial.

-Torneo Coín

-Torneo L’Hospitalet.

-Torneo de Linares.

-Amistoso Ashbury Canadiense.

-Campeonato de Andalucía.

-Final Four de París 2010 (Nike International Junior Tournament París).

-Campeonato de España Junior.

El equipo valoró  de satisfactoria la utilización del K-Statistics ya que les proporcionó al final de cada encuentro las estadísticas de todas las acciones que se produjeron en el terreno de juego, los datos de rendimiento y acierto de cada jugador. De esta manera, pudieron ver a lo largo del encuentro cómo mejoraba su rendimiento y cuáles eran los resultados reales de su estrategia.

En conclusión podemos decir que este software es muy útil, ya no solo para los equipos de alto rendimiento, sino que se puede trasladar a todo tipo de categorías y así aumentar la organización y planificación deportiva de los distintos equipos.

Por último es importante destacar que el programa K-Statistics Basket es un programa para PDA o Tablet PC que actualmente puede adaptarse a plataformas Android o Apple entre otras, diseñado por “Kinetical Mobility Solutions”, y que podemos conseguir gratis pero cuyo uso sería limitado en 10 usos. Por otra parte el programa completo se puede conseguir via internet a través de la pagina web de la aplicación pero con un coste que puede rondar los 149€.

A continuación os aportamos el enlace de descarga de la demo del programa:
http://rapidshare.com/files/26489884…Basket_PDA.zip

Esperamos que sea de gran utilidad.

Un saludo.

CICLISMO VIRTUAL una nueva forma de ciclismo

¿ CICLISMO VIRTUAL?

El ciclismo virtual es una forma de practicar ciclismo desde cualquier lugar y circunstancia, ya que solo necesitamos disponer de un rodillo para bicicletas, o una bici estática adaptada a ellos. Este tipo de ciclismo se suele desarrollar indoor y se necesitan un programa de software para poder practicarlo, ya que estos programas serán los que nos simulen las pruebas, guarden nuestras marcas y todo tipo de informaciones y estadísticas acerca de nuestros entrenamientos. El software más utilizado es el I-magic.

                                                                        LEVE
Leve son las siglas de Liga de Entrenamiento Virtual en Español, y lo engrosan españoles, latinoamericanos o simplemente gente que hablara el español y competían en las ligas organizadas desde Inglaterra, Alemania o Italia, pero ahora tienen un sitio donde unir la experiencia de la competición y relacionarse español.

Esta liga es de carácter informal y gratuita que por el momento se basa exclusivamente en el software y hardware de Tacx: Fortius e I-magic.

Poco a poco se ha ido uniendo más gente a esta iniciativa, y esperan que con el tiempo cualquiera que tenga un rodillo de este tipo se anime a participar en nuestras competiciones, donde el principal objetivo es motivarnos a cambiar el sillón y la tele por el rodillo unas cuantas veces a la semana, cada uno a su ritmo y con sus propios objetivos, que pueden ir desde mantener un estado de forma saludable hasta alcanzar un nivel alto como corredor, haciendo compatible cualquier filosofía dentro del grupo.

                                                                       LOW COST
El ciclismo virtual a tenido gran aceptación en las salas de gimnasios y polideportivos LOW COST, porque actualmente lo que más caro sale para una entidad es el salario de sus trabajadores, e incorporando estos simuladores se pueden dar clase de ciclo indoor sin necesidad de tener una persona física impartiéndolas, además estos programas permiten ser muchos más personalizados y adaptados a las exigencias y posibilidades de cada uno que una clase en grupo.

Un saludo.

TECNOLOGÍA EN EL MAR surfistas conectados

Hola, nos hemos enterado que la tecnología ya se está trasladando a los deportes en los que nunca nos lo hubiésemos imaginado. A continuación os vamos a mostrar la información que tenemos acerca de este hecho.

Todo ha comenzado en Gran Canaria donde se imparten clases de surf con un sistema de radio pionero en España, el cuál permite una transmisión de feedbacks por parte del entrenador a sus alumnos.

Este sistema va a permitir un gran desarrollo de los surfistas, ya que a través de ese método, constantemente están recibiendo correcciones mientras que realizan su ejercicio y por si fuera poco son grabados para poder, al final del ejercicio, ver todos sus movimientos y estudiar más minuciosamente cada detalle y cada gesto que puede dar una victoria en un campeonato.

En esta página web que os mostramos a continuación, encontrareis la noticia sobre este sistema de aprendizaje del surf y un vídeo donde veréis todo el proceso que llevan a cabo:

http://www.antena3.com/noticias/deportes/crear-campeones-surf-traves-tecnologia-avanzada_2011071700047.html

Esta herramienta nos va a permitir ganar mucho tiempo, ya que, el entrenador no va a tener que parar en medio del ejercicio del surfista y que vuelva a la orilla para darle correcciones, sino que, va a aprovechar todo el tiempo de entrenamiento y así conseguir ciertos objetivos en un menor tiempo.

Su origen se encuentra en Australia y sólo existe algo parecido en nuestro país, más concretamente en Cantabria, pero es cuestión de tiempo el que se expanda por todas las costas del mundo.

 

RESUMEN DEL PROCESO DE UTILIZACIÓN DE ESTE MÉTODO

En primer lugar, se imparten las clases teóricas para desarrollar la destreza y la técnica, a continuación se acompaña a los alumnos al agua donde a la par que practican lo aprendido son grabados.

Posteriormente como comentamos al principio, en una pizarra electrónica, los monitores utilizan esos vídeos para mostrárselos a los surfistas en clase y explicarles como mejorar la precisión de sus movimientos.

¿Qué opináis sobre este método?

Nosotros lo vemos como algo que en un futuro será indispensable si se quieren conseguir ciertos objetivos, por otro lado creemos que también el surfista necesitaría de ciertos períodos de tiempo sin este mecanismo para familiarizarse con el período de competición y conseguir unas características similares al mismo.

Un saludo.

DARTFISH tecnología de vídeo avanzada

Dartfish es la tecnología de vídeo más avanzada disponible en el mercado.  Hay cinco paquetes de software disponibles.  Dartfish nos incluye videos de demostración para facilitarnos su uso así como otras funciones de diseño de fondos, superposición de planos, juego con diferentes velocidades en un mismo vídeo, etcétera.

Todas sus funciones las encontraremos de forma más detallada en esta página web que os mostramos a continuación:

https://sites.google.com/site/videoanalisis/home/funciones-de-dartfish

CÓMO SURGIÓ DARTFISH

En 1997, tras una amplia investigación en procesamiento de imágenes y de vídeo, SimulCam  Tecnology, fue creada y desarrollada en el Instituto Federal Suizo de Tecnología en Lausanne, Suiza.

Tiempo después a la respuesta entusiasta de los productores de televisión y los espectadores de deportes, cinco empresas internacionales y especialistas de Dartfish (entonces conocido como InMotion Technologies Ltd.) en diciembre de 1998 desarrollaron y comercializaron SimulCam  y otras aplicaciones de imagen digital.

La pequeña start-up creció rápidamente y llegó a ser bien conocida por sus innovadoras mejoras de imagen digital en el mundo de difusión deportiva.

SimulCam  Tecnology fue seguido por StroMotion , los cuales se iniciaron  en enero de 2001.

Dartfish pronto se diversificó en áreas de crecimiento tales como en las mejoras interactivas de contenido de Internet y el desarrollo de aplicaciones de vanguardia para el entrenamiento deportivo.

Hoy en día, la tecnología de Darthfish es ampliamente reconocida por las imágenes exclusivas de difusión por televisión y aplicaciones innovadoras de formación para el deporte, educación, salud y mucho más.

Dartfish emplea a más de 50 personas con sede en Friburgo,  Suiza, y oficinas en Atlanta, EE.UU., Sophia Antipolis, Francia, Sydney, Australia, Tokio, Japón, y Seúl, Corea.

FORMACIÓN DARTFISH

En la misma página web podreis acceder a cursos de formación, para así, poder manejar y explotar al máximo todas las posibilidades que nos permite Dartfish. Se impartirá la formación para distintos niveles comenzando en un nivel básico hasta un nivel de técnico experto en Dartfish. Os adjuntamos el link de la página web donde lo podreis realizar:

http://www.dartfish.com/en/training/index.htm

 

Os animamos a que veais este video que representa de forma clara a este software:

Para descargarse una versión de prueba podríamos realizarlo a través de este link:

http://www.dartfish.com/en/software/index.htm

Un saludo.

OSSU CHEETA FLEX-FOOT ¿algo más que una prótesis deportiva?

Las Ossur Cheeta flex-foot son las prótesis que utiliza Óscar Pistorius para correr. Antes de nada debemos matizar que éstas fueron creadas hace ya 14 años, pero, es considerado como lo más avanzado en el mercado de prótesis deportivas por lo que lo dotamos como tecnología punta.

¿QUÉ SON LAS OSSU CHEETA FLEX-FOOT ?

Son unas prótesis de fibra de carbono diseñadas para la competición en deportes de velocidad del alto rendimiento para personas discapacitadas. Su forma permite un ajuste a la anatomía del corredor e imita la base del pie y tobillo de los corredores sin discapacidad.

También ayuda a evitar el deterioro fisiológico del deportista gracias a ese diseño tan estudiado.

Durante la última década, decenas de atletas amputados han utilizado el Cheetah Flex-Foot de Ossur para competir a nivel internacional del deporte. De hecho, las Cheetah Flex-Foot son líderes en la elección en pies protésicos para los atletas amputados de la élite.

Ossur Cheetah Flex-Foot fue diseñado para unilaterales / bilaterales transtibial y transfemoral y permite a los deportistas en cada pisada almacenar y liberar energía generada por la zancada.

Los estudios han demostrado que el Cheetah Flex-Foot puede devolver el 90% de la energía almacenada, mientras que una normal puede devolver hasta  el 49% .

La forma de la prótesis  en “J” se comprime en el impacto y se produce una absorción de energía de alto nivel que de otra manera serían absorbidos por el tobillo, rodilla, cadera y lumbar del corredor. 

DISEÑO

La prótesis de grosor y rigidez del pie resultante varía según el peso corporal del usuario, la longitud del miembro residual y la alineación del pie en relación con su estilo de correr. Esto también puede mejorar la durabilidad del pie. 

Un protésico también puede personalizar la forma del pie y la placa de la banda de rodamiento unido a la parte inferior del pie.

Os ofrecemos un vídeo para que observéis cómo utiliza Óscar Pistorius estas prótesis:

Por último citamos una serie de características que presenta esta prótesis deportiva e indicamos algunos datos de interés sobre el contenido que explicamos:

  1. Útil para personas con amputación a nivel transfemoral y transtibial.
  2. Tiene una capacidad de carga para nivel deportivo de élite.
  3. El “paciente” puede pesar hasta 147 kilos para que le soporte.
  4. 12 meses de garantía.
  5. Las prótesis tienen un peso de 512 gramos.
  6. Las prótesis tienen una altura de 41,1 centímetros.
Un saludo.


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